lunes, 12 de diciembre de 2011

OBJETIVOS (GENERALES Y ESPECÍFICOS)

1.- Objetivos Generales
·         Ser responsables en sus pequeñas tareas individuales y comunes.
·         Asimilar un sistema de valores propios.
·         Desarrollar la habilidad manual.
·        Fomentar la coeducación en todas las actividades.
·        Saber expresar sus sentimientos y opiniones respetando las de los demás.
·        Estar abierto a todas las realidades.
·        Fomentar el desarrollo físico mediante la actividad física.

2.-Objetivos específicos
·         Ser autónomo en las tareas individuales de un campamento.
·         Adquirir coordinación y control del propio cuerpo.
·         Conocer mejor a los demás y a sí mismo.
·         Cuestionar los propios actos.
·         Rechazar posiciones sexistas de la vida cotidiana.
·         Asumir valores de respeto hacia ambos sexos.
·         Desarrollar habilidades sociales básicas.
·         Valorar la relación entre personas de diferentes cultura.
      Ser crítico ante problemas sociales.

GRUPO DE DESTINATARIOS

Niños de 11 a 12 años, con un total de 50 alumnos. La gran mayoría de estos niños son de barrios con una leve privación cultural y con una economía reducida. Por ello pensamos necesario que los niños realicen este tipo de actividades para que aprovechen su tiempo dedicándolo a actividades constructivas para su personalidad, y a su vez evitar una posible entrada en una vida de delincuencia y malos hábitos.

LUGAR DE DESARROLLO

El campamento se desarrollará en el complejo recreativo “Camping Los Gazules”. Este lugar se encuentra en las afueras de la ciudad de Alcalá de los Gazules. Este camping cuenta con piscina, bungalows, zona recreativas al aire libre, zona de acampada, zonas verdes y un río donde podrán realizarse actividades acuáticas. 

ORGANIGRAMA

INTRODUCCIÓN AL PLAN DE ACTIVIDADES

            Todo el campamento irá orientado a Harry Potter, haremos actividades siempre relacionándolo con este tema. A partir de dichas actividades conseguiremos los objetivos que nos hemos propuesto.
            Creemos que de este tema se puede sacar mucho partido ya que hay muchas cosas sobre él, además de que los niños estarán más motivados porque les gusta el tema.

PLAN DE ACTIVIDADES

LUNES 9 JULIO- día 1.

-        Llegada al camping y montaje de tiendas.

·        Alicia dirige el montaje de la zona de tiendas: disposición de las tiendas, de las mochilas y establecimiento de los cordeles.
·         Carmen monta cocina con los cocineros.


-        Si hay tiempo iremos a la piscina, depende del tiempo invertido en el montaje de las tiendas.
-        Acogida

-        Actividad: División por Casas a través del gorro que decidirá qué casa es asignada a cada mago.
Griffindor
Slicerin
Haverpaf
Craufoll

























-        Cada equipo realiza su escudo y lo presenta ante los demás.

-        El coordinador se encarga de explicar las normas de campamento y en señalar donde esta cada sitio (baños, piscina, zona de campamento) (ANEXO 1)

-        Actividad: Inscripción en “Hogwarts”, cada participante confecciona su propio “Libro de Magia y Hechicería, para una vida feliz”.

-        Actividad: El Sendero del poder (juego de competición entre casas)

Competiciones:
1.     Pañuelos: con un pañuelo colgado de la cintura, del brazo o de la pierna se debe procurar  tomar el del jugador contrario. El que pierde su pañuelo tiene que cumplir una misión: ir a beber un vaso de agua antes de volver a jugar.
2.     La misión (se realiza con un mapa de jeroglíficos)
3.     La lechuza, la varita, el banco de gringotts:
·        Lechuza: distinguir entre la fotografía de 4 ciudades muy parecidas, el encargado les dice que es la última lechuza que les queda y que tiene que repartirles unos pedidos por correo.
·        Varita: Ollivander es el fabricante de varitas, cada varita es personal. Se reparten cinco varitas de colores distintos. Al principio se les hace unas preguntas sencillas: ¿carne o pescado? ¿Cola cao o Nesquick? … Al final se inventa, “por vuestras características mágicas, os corresponde la varita…”, que irá uno de ellos con los ojos vendados a recoger guiado por los otros.
Cuando los equipos han conseguido la lechuza, la varita y el dinero son reunidos y se les muestra el billete de tren que les llevará a Hogwarts: “Estación de King,s Cross, Andén 9 ¾. Se les da la bienvenida.

-        Actividad: Taller de papeles venecianos, servirá para decorar un poco la Escuela de Magia.
·        Proceso:
1.     Llenar con agua dos barreños.
2.     Dejar caer un poco de pintura al óleo. La pintura debe difundirse pero no mezclarse.
3.     Cuando la imagen del agua se agrado, tomamos una hoja de papel  y se apoya en ella. Se seca sobre periódico.
4.     Cubrimos y ponemos peso encima para que seque. Dejaremos secar el tiempo necesario.

-        Actividad: Simulacro de incendio dirigido por el Camping.
-        Actividad: Velada
·        Danzas:
o      El barco de la risa: Este es el barco de la risa ja ja, este es el barco del amor jo jo, este es el barco de la fantasía, que hace fliki, que hace flaca, que hace fliki, fliki, fliki, fliki, flaca, fliki, uqe hace flaca, que hace fliki, que hace flaca, flaca, flaca, flaca, fliki, flaca.
o      La taza: soy una taza, una tetera, una cuchara y un tenedor, soy un cuchillo, un plato llano, un plato hondo y un cucharón, soy el salero, el pimentero, la batidora y la olla exprés.
o      El tallarín: Yo tengo un tallarín, y otro tallarín que se mueve por allí que se mueve por allá, todo rebozado con un poco de aceite con un poco de sal, y te lo comes tú y sales a bailar.
o      La vaca flaca: Tengo una vaca flaca que come mucho y no hace caca, ¿qué le pasa a mi vaca flaca que come mucho y no hace caca?

·        Atrapa la Nimbus 2000: Simula el juego de la televisión “Atrapa un millón”. (ANEXO 2)


MARTES 10 DE JULIO- día 2

LEMA DEL DÍA: La vida es como un espejo, nos refleja cualquier cosa que le presentamos

-        Actividad: Asignaturas en el Colegio de Magia:

Asignatura
Iniciación a la magia.
Profesor
Ángela McGonagall
Temario
1.     Decoración de la varita mágica.
2.     Movimientos básicos de muñeca y manos para un correcto uso de la varita.

Asignatura
Conjuros, encantamientos, hechizo y pócimas.
Profesor
Ángela McGonagall
Temario
1.     Hechizo para transformar la sangre de acromántula en sangre de muggle
2.     Hechizo para transformar el agua en vino rosado y luego volverlo a convertir en agua.
3.     Hechizo para aumentar de tamaño.

Asignatura
Magia
Profesor
Ángela McGonagall
Temario
1.     El lápiz magnético.
2.     Agua de colores.
3.     El globo y el alfiler.
Desarrollo
1.     El mago pone un lápiz horizontalmente a través de su mano izquierda. Entonces, para canalizar parte de la energía magnética, tiene con su mano derecha la muñeca izquierda, y levanta la mano (la palma debe quedar frente a él y el otro lado al publico). En circunstancias normales el lápiz caería, sin embargo, el mago parece haber magnetizado el lápiz y se quedó pegado a la mano. El secreto de este truco es simple. Cuando el mago levanta su mano izquierda, extiende el dedo índice de la mano derecha para mantener el lápiz en su lugar. El mago puede desmagnetizar el lápiz soltándolo. Este truco de magia no requiere una preparación previa, de hecho, luego de unos minutos de práctica el niño impresionará a su público con este mini milagro.
2.     Se pintan las tapas de las botellas por dentro con témperas de distintos colores. Luego se les dice a los niños que el agua de las botellas se pondrá del color que ellos digan como por "arte de magia". Los niños elegirán un color y nosotros tendremos que tomar la botella que tenga la tapa con témpera del color seleccionado. Así con varios colores. Variación: "Las botellas cambian de color" ¿Cómo hacemos esto? A la botella con agua de color azul, le ponemos la tapa que tiene témpera amarilla... Agitamos un poco y… ¡el agua se hizo verde!
3.     Primero inflamos los dos globos y luego, afirmamos que, con nuestros poderes de concentración, podemos impedir que el globo estalle al pincharlo con un alfiler.  Una vez que conseguimos la atención de todos, hacemos que el primer globo se reviente. Esto causará risas a causa de nuestro fracaso. En la segunda oportunidad, al clavar el alfiler el globo ¡No estalla! ¿Cómo hacemos este truco? Al segundo globo le colocaremos cinta adhesiva transparente, impidiendo así, que explote. 

-        Actividad: Piscina.
-        Preparación para la velada: Los niños prepararan una canción para la velada sobre “Harry Potter”.
-        Actividad: Construiremos un reloj solar y un observador de sol por Casas.
-        Actividad: Piscina.
-        Actividad: Taller de camisetas: Cada niño decorará una camiseta (que deben de llevar de casa) atendiendo a las características de cada casa.
-        Actividad: Velada.
·        Canciones: Cada casa presentará la canción inventada.
·        Broma del avión: Simularemos que estamos montados en un avión. Cogeremos a dos voluntarios. En el avión habrá que levantarse y hacer todos los gestos que hace “el piloto”, una de las veces cuando todos los pasajeros se levanten, dos compañeros mojaran a los voluntarios.

MIÉRCOLES 11 DE JULIO – día 3

LEMA DEL DÍA: Si no cuido de mí, ¿quién lo hará?

-        ­Actividad: La Batalla de Horrocrux

Es una batalla legendaria donde cada quién ve dentro de sí y escoge su camino, Mortífago o Auror, cada equipo debe buscar los horrocrux por el área de juego.
Para conseguir la llave que guarda a cada horrocrux, el equipo deberá contestar algunas preguntas, para poder obtener la llave correcta y así poder salvar el mundo mágico, o destruirlo conservando el regreso del mal.
Juego fácil de preguntas sobre Harry Potter

-        Actividad: Piscina.

-        Actividad: La biblioteca prohibida. Gran juego.

·        Objetivo: Conseguir información sobre la Piedra Filosofal. Tendrán que ir preguntando hasta que averigüen algo.
·        Tres personajes: MANUEL HAGRID, DARÍO ALBUS, ÁNGELA MCGONAGALL.
·        Primera pregunta que hacen: ¿Tienes información sobre la piedra filosofal?
·        Segunda pregunta: ¿tienes algo de comer?
·        Tercera pregunta: ¿Qué sabes sobre la biblioteca de Howgarts?
·        Cuarta pregunta: ¿Cómo podemos entrar en la parte prohibida de la biblioteca?
·        Respuestas:

Personaje – pregunta
Primera
Segunda
Tercera
Cuarta
HAGRID
NO
Sí pero tenéis que superar una prueba. Al superar la prueba se les ofrece una manzana.
Se muestran unos objetos durante un minuto, se tapan y tienen que averiguar lo que hay.
Os diré algo si me dais 3 galones de oro.
Si superáis una prueba os damos un mapa del colegio.
ALBUS
NO
NADA
Se esconde en una tienda.
MCGONAGALL
Les dice que tiene hambre
NO
Se les dan los galones si superan una prueba: representar alguna escena de Harry Potter, cuando tienen las monedas van a Hagrid y este les dice: “la biblioteca está en el tercer piso”, al intentar entrar (tendrá que estar señalizado) Albus les impedirá el paso, y llegarán a la cuarta pregunta.
Si superáis una prueba os damos un mapa del colegio. Se les da unas pequeñas indicaciones a cada grupo, con mareos y acertijos. Deben buscar una tienda donde esté Albus, allí este les entrega la historia de la piedra filosofal para su Cuaderno de Hechizos.l

-        Actividad: Piscina.

-        Actividad: Preparación velada. Teatro sobre Harry Potter, por equipos.

-        Actividad: Velada.
·        Teatro: Los niños interpretaran el teatro sobre Harry Potter que han ensayado previamente.
·        Danzas:
o      En la selva me encontré: En la selva me encontré, un animal particular, que tenía la manita así, que tenía la manita asá, que hacía “cli cli cli” que hacía “clac la cla”, que tenía la patita así, que tenía la patita asá, que hacía “cli cli cli” que hacía “cla cla cla”.
o      Pelota de pin pon: Soy pelota de pin pon y boto, boto, boto por todo mi salón y si te toca bota.

JUEVES 12 DE JULIO- día 4

LEMA DEL DÍA: No podemos cambiar hasta que no nos aceptemos tal como somos.

-       Actividad: Olimpiada de Quidditch.
·        Calentamiento.
o      Voleibol a ciegas.
o      Balón tiro.
o      Relevos.
·        Partido. Juegan los tres equipos a la vez. Cada uno tiene una palangana que es su aro. Unos son los cazadores (tienen que defender sus aros), otros son los golpeadores (tienen que marcar gol en cualquiera de los aros rivales) y uno del equipo es el  buscador, que tiene que intentar coger la snithc (pelota de tenis que nos pasamos los responsables). Cada gol vale 3 puntos, si cogen la snicht son 10 puntos.
-       Actividad: El guiñol. Construcción de un guiñol.
Caja de cartón (2), papel para decorar, varillas, botones, tela, bolas,…

-       Actividad: Piscina.
-       Actividad: EL RAPTO DE HARRY
¿Quién no ha estado nunca en la situación de tener que elegir un camino, una respuesta, una dirección...? Con este juego pretendemos plantear estas cuestiones para crear el mismo ambiente de duda e intriga que se da en la vida cotidiana.
La actividad que os vamos a explicar parte de la idea de cumplir dos objetivos: Aprender a decidir por uno mismo y diversión.
Alguien explica a los poblados que deben prepararse para tomar sus propias decisiones, para ello plantea el siguiente juego. En un poblado han raptado a la princesa de la tribu Kinselver, todo el poblado esta alterado por el rapto de su princesa, así que han pedido la ayudada de otra tribu la que está situada en
"Castellnovo" (que somos nosotros). Nuestra misión será rescatar a la princesa ya que podría estar en peligro.
El juego consta de diez pruebas y diez controles, situados en un bosque o un terreno apto para jugar. Los participantes, empezando por la prueba 1 deben llegar a la prueba 10 y superarla (todos los grupos han de superar esta prueba sino no conseguirán una pista clave para salvar a la princesa). En algunos controles habrá unos trozos de mapas o utensilios, con los que al final todos los grupos deberán reunir y juntar para rescatar a la princesa de la tribu. El camino para llegar a la prueba 10 lo antes posibles depende exclusivamente de la astucia y decisión de cada patrulla. Para jugar debemos hacer grupos de 4-6 personas.
En el dibujo señalamos todos los caminos posibles indicando con un SÍ la dirección que puede tomar el equipo que haya superado la prueba, y con un NO la dirección a tomar por el grupo que falle.
Ahora os indicaremos dos ejemplos de cómo llegar a desarrollarse el juego.
A) El camino corto:

- PRUEBA 1. El equipo acierta y pasa a la prueba 2.
- PRUEBA 2. El equipo acierta y elige entre las pruebas 4,5 y 6. Elige la 4.
- PRUEBA 4. El equipo acierta y elige entre las pruebas 8 y 9. Elige la 8
- PRUEBA 8. El equipo acierta y para a la prueba 10
- PRUEBA 10. El equipo supera la prueba y espera al resto de los grupos para conseguir la pista final.

B) El camino más largo:

- PRUEBA 1. El equipo falla y pasa a la prueba 3
- PRUEBA 3. El equipo falla y pasa a la prueba 2.
- PRUEBA 2. El equipo falla y pasa de nuevo a la prueba 3
- PRUEBA 3. El equipo acierta y elige entre las pruebas 5,6 y 7.Elige la 5.
- PRUEBA 5. El equipo falla y elige entre las pruebas 6 y 7. Elige la 6.
- PRUEBA 6. El equipo falla y elige entre las pruebas 4 y 5. Elige la 4.
- PRUEBA 4. El equipo falla y vuelve a la prueba 6.
- PRUEBA 6. El equipo acierta y elige entre las pruebas 8 y 9. Elige la 9.
- PRUEBA 9. El equipo falla y pasa a la prueba 8
- PRUEBA 8. El equipo falla y vuelve a la prueba 9
- PRUEBA 9. El equipo acierta y pasa a la prueba 10.
- PRUEBA 10. El equipo supera la prueba y espera a los demás grupos (aunque si eligen este camino, seguro que los demás les están esperando).

Los equipos comenzarán su recorrido saliendo en intervalos de 5 minutos cada uno. Si algún grupo llega a una prueba que está ocupada por otro grupo, deberá esperar hasta que éste termine, nunca retroceder a la anterior o pasar a otra prueba.
El monitor de una prueba ofrece a cada grupo los posibles caminos y debe explicarles a su vez donde se encuentran. Un grupo puede pasar por el mismo control las veces que sean necesarias hasta superarla.
En todas las pruebas habrá un tiempo máximo de 5 minutos.

PRUEBAS
1. Entre todo el grupo, transportaran al monitor sin que este toque el suelo. Recorriendo una distancia de 20 metros.
2. Prueba de pensar:
Una babosa se encuentra al pie de un árbol de 10 metros. Durante el día trepa 2 metros, pero se escurre uno durante la noche. ¿Cuántos días necesitará la babosa para llegar a lo alto del árbol?
SOLUCIÓN: 9 Días
2.1. Descifrar al menos 3 de 5 jeroglíficos sencillos.
3. El animador interpretará, con mímica, el oficio de utillero de un equipo de fútbol y el grupo a de adivinarlo. (El monitor a de intentar cambiar de oficio si el grupo vuelve otra vez)
3.1. Con cada letra de las palabras que os presentamos, realizar una frase con sentido
Ejemplo: CASA y DANONE
SOLUCIÓN: Cuando Aquel Sabio Anciano Despertó Anonadado No Observó Nada Extraño.
4. Escribir en una hoja al menos 12 apellidos que terminen por " EZ"
(Fernández, Gómez, González, Gutiérrez, Hernández, Ibáñez, Jiménez, López, Martínez, Pérez, Rodríguez, Sánchez, Ordóñez, Domínguez, Menéndez...)
4.1 La prueba consiste en enseñar una pajarita durante 1 minuto, todos los participantes tienen que fijarse muy bien en todos los detalles. Cuando pasa el minuto se esconde la pajarita y los participantes tienen que dibujar la forma de la pajarita. (¿Que te atreves?).
5. Improvisar una coreografía marchosa y con ritmo mientras suena una canción de Antonio Machín. Si alguien para de moverse la prueba no será válida.
5.1. La prueba se llama los "números cómicos" consiste en de uno en uno dibujaran en el aire, imaginariamente y con el trasero, un número del 1 al 50 que el monitor les dirá al oído. Los restantes miembros del grupo deberán de adivinarlos. La prueba será válida cuando acierten de 10 por lo menos 8, sino prueba no valida.
6. Tiro de piedras sagradas. La prueba consiste en que cada miembro del grupo se deberá comer una aceituna y conservará el hueso en la boca. A una distancia de 2 metros más o menos habrá vasos de plástico. Su misión es la de derribar por lo menos 1 vaso.
6.1. Nombrar como mínimo 6 personajes que aparezcan en los Simpons y mantener un pequeño diálogo entre ellos.
7. A la cuenta de tres, cada uno del grupo escribirá en un papel, sin que nadie se copie, una fruta cualquiera. Luego se pondrán en común todos los papeles. Si nadie coincide con la gruta de los compañeros, la prueba será válida.
7.1. Decir 5 marcas de leche.
7.3. Escribir 10 palabras que empiecen por CH
8. El grupo pelará pipas hasta que cubran, con sus cáscaras, el fondo de un plato liso de dimensiones normales. Tiempo 1 minuto.
9. En una tabla de corcho estarán dibujadas 5 dianas. Los participantes tendrán 2 dardos por persona, con los que tendrán que acertar a tirar al centro de la diana, por lo menos 4 dianas tiene que tener un dardo (da igual el lugar, solo tiene que estar dentro de la circunferencia) y una diana tiene que tener el dardo en el centro. Deberán tirar desde una distancia de 2 metros.
10. Esta es la última prueba, que no tiene tiempo máximo de realización. La deberán superar todos los grupos. Consistirá en encontrar entre muchos objetos revueltos, 3 objetos que estén relacionados con el TIEMPO. Por ejemplo: Reloj de arena, calendario de bolsillo y despertador
-        Actividad: La burocracia en Hogwarts.
Pruebas:
De ingenio
1. De 12 hermanos que somos el 2º yo nací y soy el más pequeñito ¿Cómo puede ser así? Respuesta: Febrero.
2. Juan mira al Norte, Pedro por el contrario mira hacia el sur. Sin espejo y sin poder volverse se están viendo los ojos ¿cómo? Rta: poniéndose uno frente al otro.
3. Formar 6 palabras (no valen nombres propios) con la palabra Constantinopla. Respuestas: oso, osa, cono, tanto, plátano, nota, nipón, nata, pantalón, tacón…
4. El burro la lleva a cuestas; metida está en el baúl; yo no la tuve jamás y siempre la tienes tú. Respuesta: la “u”.
5. Escribir 10 palabras que acaben en –ez.
6. Escribir 10 palabras que acaben en –ir.
7. Deletrear la palabra “costurera” al revés sin equivocarse.
8. Sale un tren eléctrico de Valencia a Gredos a gran velocidad. Es un día de viento huracanado, cuya dirección es la misma del tren ¿qué dirección seguirá el humo de la máquina? Respuesta: No sale humo.
9. Un taxista llevó a un grupo de pasajeros hasta la estación y como había mucho tráfico tardó una hora y media en llegar. Al volver también había mucho tráfico, pero sólo tardó 90 minutos ¿cómo es posible? Respuesta: es lo mismo una hora y media que 90 minutos.
10. Soy un palito muy derechito y encima de la frente tengo un puntito. Respuesta: la “i”
11. Mi madre es tartamuda, mi padre es cantaor, tengo blanco mi vestido y amarillo el corazón. Respuesta: el huevo.
12. ¿cómo se escribe el nombre del 4º día de la semana: miércoles con acento o miércoles sin acento. Respuesta: Jueves.

-        Actividad: Piscina.
-        Actividad: Preparación taller de astronomía: Les enseñaremos a los niños como se pueden orientar mirando a las estrellas.
-        Actividad: Velada: Uno de los padres de los alumnos vendrá al campamento con un telescopio para poder observar, la luna, Júpiter y alguna que otra estrella, además de enseñarle nociones básicas sobre la astronomía.


VIERNES 13 DE JULIO- día 5

LEMA DEL DÍA: "La felicidad no se consigue sentándose a esperarla."

- Actividad: Juegos de agua.
·        Hidrobic.
·        Carrera de huevos.
·        Simón dice.
·        Guerra de globos de agua
·        El naufrago.
·        “La conquista del castillo”
·        El collar gigante.
·        El Titanic
·        Los tiburones

-        Actividad: El Espejo de oesed: es una actividad en la que potenciaremos la amistad entre los niños y el conocimiento de cada uno. La actividad consiste en que ponemos a los niños por parejas y un miembro de la misma le dirá a su compañero que es lo que piensa de él, tres cosas buenas y tres malas y porque cree él que son amigos, luego se intercambiaran los roles.
-        Actividad: Gymkhana: Conjunto de pruebas en las que el objetivo será conseguir muchos Euros, con estos euros, se podrán comprar luego disfraces para representar las historias de miedo ante el fuego. Cada grupo tendrá una hoja en la que se anotaran los Euros. Pruebas:

- Carreras: se divide el grupo en parejas, a uno se le vendan los ojos, y se le hace girar en redondo varias veces (unas 20), hasta quedar "zombi", luego, se les colocará en línea, su objetivo será llegar a su compañero, el cual estará a distancia orientándole. Se puntuará de acuerdo a la "borrachera que lleve cada uno".

- El señor tenebroso: a base de enrollar en papel higiénico, tendrán que hacer un par de momias, las cuales, al acabar tendrán que luchar entre ellas en un combate de Sumo. Puntuará la originalidad y la risa provocada

- El Hombre lobo se constipa: Se les venda los ojos, y se les hace probar un alimento variado a cada uno, solo mediante es sabor, cada "hombre lobo" deberá reconocer dicho alimento, Puntuará el número de aciertos.

- Tetrictionari: el monitor dirá un personaje de terror que uno de los jugadores del grupo deberá representar, cuanto más tiempo tarden, menos personajes harán, y menos puntos se les dará.

- Desmontando a Voldemort: se ponen debajo de una sábana o manta diversos objetos, y se les muestra durante una cantidad de tiempo, (dependiendo del número de objetos), cuantos más objetos recuerden, más puntos se les dará.

- El rastro del mortífago: con una manguera, se hace un circuito, el cual deber dar vueltas y vueltas, pasar por arriba, por abajo, sumergirse en cubos de agua, otro de Harina girar, etc. Los miembros del grupo deben ir a cuatro patas con la nariz pegada a la manguera (siguiendo el rastro del asesino) y si es con los ojos cerrados mejor. Cuantos más miembros del equipo acaben la prueba mejor.

- La fortaleza Dumbeldore: los jugadores deberán levantar una torre humana, prima la originalidad, la planificación y la altura.

- Los muggles: tienen que formar un grupo compacto que vocifere ¡MUGGLES NO!, o slogan parecidos, para echar a los monstruos, se les puede proporcionar cartulinas y rotuladores. Puntúa la capacidad pulmonar y la originalidad.

- El mordisco del más: se colocaran en fila con las manos atrás, chico chica a ser posible y agarrando una pelota de pin pon con el cuello se lo tendrán que pasar de uno a otro, si se les cae, volvemos a empezar. Cuantas más pelotas pasen más puntos.
-         Actividad: Piscina

-         Preparación de la velada: Los niños prepararan una broma para luego hacerla en la velada.

-         Velada:

·       Broma preparada por los niños.
·       Furor Show: Simulando el programa de furor de la televisión. Las partes del juego serán:
o     Continuar la canción sin música
o     Preguntas de carácter general
o     Batalla de danzas
o     Batalla de coreografías populares                                                                                                                                                                      
o     Batalla de coreografías inventadas                                                 
o     Batalla de invento de canciones con ritmos populares             
o     Canciones que contengan una palabra





SÁBADO 14 DE JULIO- día 6

LEMA DEL DÍA: "Dejamos el mundo mejor de como lo encontramos"

-        Actividad: Salida al pueblo.

-        Actividad: Descubierta.

Descubierta visual
Descubierta social
Descubierta antropológica
Fotografías por grupos
Realizar 15 encuestas
Entrevistar a 3 personas del pueblo

-        Actividad: Piscina de Alcalá

-        Vuelta al camping

-        Actividad: Dinámicas de grupo y juegos varios.


DOMINGO 15  DE JULIO- día 7

LEMA DEL DÍA: "sonríe y canta a las dificultades"

-        Desmontaje del campamento.

-        Llegada de padres.

-        Almuerzo comunitario.

-        Ceremonia cierre.